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Las 10 reglas básicas del tochito bandera (y las 20 del reglamento oficial)

Las 10 reglas básicas del tochito bandera explicadas fácil, y las 20 del reglamento IFAF para competir. Campo, downs, rush, faltas y puntuación.

En resumen
  • El tochito bandera se juega 5 contra 5 y sin contacto: para frenar al rival le quitas una de sus banderas.
  • Tienes 4 downs para cruzar medio campo y otros 4 para anotar; el touchdown vale 6 y la conversión, 1 o 2 puntos.
  • El QB tiene 7 segundos y no puede correr directo, el rusher sale a más de 7 yardas y cerca de la end zone solo se pasa.
  • Las reglas se enseñan mejor en cuatro sesiones, cada una ligada a un drill, que todas de golpe en la primera práctica.

El tochito bandera es la versión sin contacto del fútbol americano. Se juega 5 contra 5 y nadie taclea: para detener al que lleva el balón le quitas una de sus banderas. La ofensiva tiene 4 downs para cruzar medio campo y otros 4 para anotar, y cada touchdown vale 6 puntos.

Si es la primera vez que te acercas a este deporte, empieza por qué es el tocho bandera y de dónde viene. Aquí tienes las 10 básicas, las 20 clave para competir y cómo enseñárselas a un equipo nuevo. Los datos salen del reglamento oficial IFAF Flag Football 2023.

defensor quitando la bandera al corredor según las reglas del tochito bandera

Las 10 reglas básicas del tochito bandera

  1. Juegan 5 contra 5. Cada equipo tiene cinco jugadores en el campo y puede cambiar suplentes entre jugada y jugada.
  2. No hay contacto. No se taclea, no se bloquea y no se empuja. Para frenar al rival le quitas una de las dos banderas que lleva en la cintura, y ahí termina la jugada.
  3. No puedes proteger tu bandera. Taparla con la mano, el brazo, la pierna o el balón es flag guarding, y es falta.
  4. Tienes 4 downs para cruzar medio campo. Si lo cruzas, consigues 4 downs más para anotar.
  5. Cada jugada empieza con un snap. El center pasa el balón hacia atrás al QB, que tiene 7 segundos para lanzar o entregar.
  6. El QB no corre directo. No puede cruzar la línea de scrimmage con el balón salvo que antes haya pasado por las manos de otro jugador.
  7. Solo hay un pase adelantado por jugada, y se lanza desde detrás de la línea de scrimmage.
  8. Para ir por el QB tienes que salir desde lejos. El rusher debe estar a más de 7 yardas de la línea en el momento del snap.
  9. Cerca de la end zone no se corre. En las 5 yardas antes de la end zone (no-running zone) la jugada tiene que ser de pase.
  10. Touchdown vale 6 puntos. Después eliges conversión de 1 punto desde la yarda 5 o de 2 puntos desde la yarda 10.

Las 20 reglas oficiales del tochito bandera (reglamento IFAF)

El reglamento IFAF es mucho más largo y no existe un documento oficial de "20 reglas": estas son las 20 reglas clave resumidas de él, las que más se notan en un partido.

ReglaQué dicePor qué importa
1. Jugadores5 contra 5 en el campo; roster máximo de 15.Puedes rotar mucho. Reparte minutos para llegar fresco al final.
2. Campo70 × 25 yardas: 50 de juego más dos end zones de 10.Es un campo corto y estrecho: el espacio se gana con rutas y timing, no con fuerza.
3. Tiempo de juegoDos mitades de 20 minutos con 2 minutos de descanso.Hay pocas posesiones por partido. Cada una cuenta.
4. Timeouts2 por mitad, de 60 segundos cada uno.Guárdalos para el final de cada mitad, que es donde deciden partidos.
5. Play clock25 segundos para hacer el snap.Tu sistema para pedir jugadas tiene que ser rápido y simple.
6. Downs4 downs para cruzar medio campo; después, 4 downs para anotar.Medio campo es tu primer down. Las yardas antes de llegar ahí pesan mucho.
7. Tiempo del QB7 segundos para pasar o entregar el balón.Las rutas tienen que abrirse antes de que el reloj apriete.
8. QB corredorEl QB no puede correr pasando la línea de scrimmage salvo que el balón haya estado antes en manos de otro jugador.Si quieres que tu QB corra, necesitas jugadas con handoff o pase atrás previo.
9. RushersDeben estar a más de 7 yardas de la línea en el snap.Define cuánta presión puede meter tu defensa y cuánto tiempo real tiene el QB.
10. BlitzerAvisa con la mano levantada antes del snap.Gana derecho de paso hacia el QB: la ofensiva tiene que apartarse de su camino.
11. Pase adelantadoUno solo por down, lanzado desde detrás de la línea.No caben jugadas con dos pases hacia adelante.
12. Handoffs y pases atrásPermitidos detrás de la línea de scrimmage.Son la base de las jugadas de engaño, como el reverse o el pitch.
13. No-running zonesLas 5 yardas antes de cada end zone. Si el snap es ahí atacando la end zone rival, solo puedes pasar.Tu playbook necesita jugadas de pase específicas para cerca de la end zone.
14. Touchdown6 puntos.Es la única forma de anotar en jugada normal: no hay patadas.
15. Conversión1 punto desde la yarda 5; 2 puntos desde la yarda 10.Elegir 1 o 2 es una decisión táctica que puede cambiar el resultado.
16. Safety2 puntos.Cada posesión arranca en tu propia yarda 5: un sack en tu end zone regala puntos.
17. Anotación defensiva en conversiónSi la defensa anota durante una conversión, suma 2 puntos.Una intercepción en la conversión puede valer más que la propia conversión.
18. Flag guardingEs ilegal tapar la bandera con mano, brazo, pierna o balón. La camiseta tiene que ir por dentro y no puede tapar la bandera.Es la falta más repetida en equipos nuevos, y se corrige con hábitos.
19. Jumping y divingSaltar o lanzarte para evitar que te quiten la bandera es ilegal. El dipping (bajar el hombro o agacharte) es legal.Enseña a evitar al defensor con cambios de ritmo y dipping, no con saltos.
20. Shielding y contactoProhibido bloquear el camino del defensor (shielding) y cualquier contacto ilegal.Tus rutas tienen que generar separación sin meterse en la trayectoria del rival.

medidas del campo de tochito bandera según el reglamento IFAF

Faltas más comunes en el tochito bandera

Las faltas que más vas a ver en un partido de tocho bandera son de tres familias. Las del portador del balón: flag guarding, jumping y diving. Las de contacto: agarrar, empujar o chocar con un rival, incluida la interferencia de pase. Y las de antes del snap: false start, offside o un rush ilegal desde menos de 7 yardas.

Cada una se castiga con yardas y, según el caso, con pérdida de down o primer down automático. El detalle de cada falta está en nuestra guía de faltas del flag football según el reglamento IFAF.

árbitro colocando el balón en el punto de la siguiente jugada según el reglamento

Cómo enseñar las reglas a un equipo nuevo

Soltar todas las reglas en la primera práctica no funciona: no se quedan. Mejor una progresión de cuatro sesiones en la que cada regla aparece cuando el drill la necesita. Y usa los mismos nombres para todo: QB, center, rusher, safety. El glosario de fútbol americano y flag football te sirve como referencia común.

Sesión 1: la bandera y el flag guarding. Todos con cinturón. Empieza con una persecución en un cuadro pequeño: quitar banderas y cuidar las propias sin taparlas. Después, 1 contra 1 en un carril estrecho: el portador gana yardas con cambios de ritmo y dipping, y el defensor solo va a la bandera. Si alguien baja la mano a la cadera, paras y lo señalas.

Sesión 2: QB, snap, pase y rush. Snap entre center y QB hasta que salga limpio. Luego alguien cuenta los 7 segundos en voz alta mientras el QB lanza. Marca con un cono las más de 7 yardas del rusher y que el blitzer levante la mano antes de cada snap. Aquí explicas también que el QB no corre directo.

Sesión 3: downs, no-running zones y puntuación. Marca medio campo y las no-running zones con conos de otro color. Juega series cortas que empiecen en tu propia yarda 5: el objetivo es cruzar medio campo en 4 downs y luego anotar en otros 4. Al anotar, el equipo decide si va por 1 punto desde la yarda 5 o por 2 desde la yarda 10.

Sesión 4: partido reducido con árbitro. Partido corto con alguien arbitrando, parando en cada infracción: qué pasó, qué regla se rompió y repetición bien hecha. Es lento, pero aquí todo se conecta.

A partir de aquí, tu equipo ya puede aprender jugadas. En nuestros recursos de jugadas de flag football tienes diseños pensados para el 5 contra 5.

Lo que más tiempo se come en las primeras semanas es repetir en cada práctica dónde se alinea cada uno y qué ruta corre. Si tus jugadas viven en una libreta o en fotos del pizarrón, siempre empiezas desde cero. En Cloob tienes un playbook online para diagramar tus jugadas y tenerlas en un solo lugar. Solicita una demo y descubre cómo funciona el creador de jugadas de Cloob.

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Errores típicos al empezar con el tochito bandera

1. Hacer flag guarding sin darte cuenta. El jugador nuevo baja la mano hacia la cadera por instinto, o juega con la camiseta por fuera tapando la bandera. Corrígelo desde el calentamiento: camiseta por dentro y brazos arriba al correr.

2. El QB que corre sin entregar antes. Ve un hueco y sale corriendo, y la jugada es ilegal. Corrígelo diseñando al menos una jugada con handoff o pase atrás que devuelva el balón al QB: así tiene una opción legal para correr.

3. Correr dentro de la no-running zone. El equipo llega cerca de la end zone y pide la carrera que le funcionó en medio campo. Corrígelo marcando la zona con conos en cada práctica y reservando dos o tres jugadas de pase para esa situación.

4. Agarrar la camiseta en vez de la bandera. El defensor nuevo va al cuerpo, no a la cintura. El reglamento IFAF prohíbe sujetar al rival o su equipamiento, así que es contacto ilegal. Corrígelo con drills de quitar bandera en los que la mirada va a la cadera y la mano termina abierta, nunca cerrada sobre la ropa.

5. El rusher que sale sin estar a más de 7 yardas. Se adelanta un paso para llegar antes y comete falta. Corrígelo con un cono fijo y que compruebe su distancia antes de cada snap.

Variantes: ligas escolares, 7v7 y torneos locales

El propio reglamento IFAF permite que los organizadores adapten las medidas del campo, el tiempo de juego y el número de timeouts, y además tiene su variante 7 contra 7. Por eso muchas ligas escolares y torneos locales cambian medidas, tiempos o número de jugadores: revisa siempre el reglamento de tu torneo. Y si quieres repasar el deporte desde la base, aquí te contamos qué es el flag football.

Enseñar las reglas es la primera semana. Lo que viene después es construir tu playbook y que tu equipo llegue a cada partido sabiendo qué hacer. Tu equipo merece herramientas de profesional. Solicita una demo de Cloob y mira cómo organizar tu playbook online.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores hay en tochito bandera?

Según el reglamento IFAF, juegan 5 contra 5 en el campo y cada equipo puede tener un roster de hasta 15 jugadores. Algunas ligas escolares y torneos locales juegan con otro número, así que revisa el reglamento de tu torneo.

¿Se puede taclear en tochito bandera?

No. El tochito bandera es un deporte sin contacto: no se taclea, no se bloquea y no se empuja. Para detener al portador del balón le quitas una de sus banderas, y ahí termina la jugada.

¿El QB puede correr en tochito bandera?

Sí, pero no directo. El QB no puede cruzar la línea de scrimmage con el balón salvo que antes haya estado en manos de otro jugador, por ejemplo tras un handoff o un pase atrás que vuelve a él.

¿Cuánto vale un touchdown y la conversión?

El touchdown vale 6 puntos. Después, la conversión vale 1 punto si se juega desde la yarda 5 o 2 puntos si se juega desde la yarda 10. El safety vale 2 puntos.

¿Cuánto dura un partido de tochito bandera?

Con el reglamento IFAF, dos mitades de 20 minutos con un descanso de 2 minutos. Cada equipo tiene 2 timeouts de 60 segundos por mitad. Muchas ligas locales y escolares acortan los tiempos.

¿Qué diferencia hay entre el tochito bandera y el fútbol americano?

El fútbol americano de tacleo se juega 11 contra 11, con casco y protecciones, y se bloquea y se taclea. En el tochito bandera se juega 5 contra 5 sin contacto, sin patadas y quitando la bandera en lugar de taclear. Te lo contamos a fondo en la diferencia entre football americano y flag football.